SOCIAL FIGHTER AWARD
テクノロジーの力で社会課題を攻略する
「ソーシャルファイター」を募集します。
BEST OF SOCIAL FIGHTER賞受賞者には
賞金100万円 を贈呈!
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第1弾テーマ
学校にある課題を攻略せよ
第1弾テーマは「学校」です。
学校にまつわる、あらゆる困りごとや課題を解決する作品を募集します。
下記、提示したお題以外にも学校にまつわるものであれば自由にお題設定も可能です。
運動オンチが
モテる世界を
つくれ。
スクール
カーストを
なくせ。
嫌いな食べ物が
ごちそうに
なる給食。
毎日の
通学路を
冒険にしよう。
絶対仲直り
できる
ひみつ道具。
不登校が
リア充になる
遊び場。
意味のない
板書をなくせ。
どんな
あがり症も
緊張しない
プレゼンツール。
だれにとっても
理想の先生
ロボットを
つくろう。
数字嫌い
克服する
計算ドリル。
すべての授業を
ゲームにしよう。
どんな家族も
仲良しになる
自由研究。
だれひとり
孤立しない
クラス替え。
この世から
寝坊をなくせ。
やめられない
とまらない
新しい宿題。
誰でも
アーティストに
なれる楽器。
自由課題(自由に課題を設定)
最終結果
BEST OF SOCIAL FIGHTER賞 & オーディエンス賞
Smart Class Room
金澤 圭
テーマ:恥ずかしがり屋でも「わからない」を先生につたえられるデバイス

小学校に入学すると、初めて集団で授業を受けることになります。 問題が分からなくても活発に手を挙げられる子もいれば、分かっているのに恥ずかしがって手を挙げられない子もいます。 Smart Class Roomは、 ボタン型IoTデバイスを使って、授業が分からないことをこっそり先生に伝える仕組みです。 ボタンを1度押すと「わからない」、2度押すと「わかった!」ことを伝えます。 先生には、クラス全体の理解度を円グラフでお伝えし、それとは別に時系列で理解度の推移をお届けします。 先生はそれを見ながらインタラクティブに授業を進めることができます。
BEST IMPACT賞 & キッズ賞
mirror notes(ミラーノーツ)
カタコト(渡邉 清峻・松井 瑞貴)
テーマ:絵が上手くなって人気者になれる!?ひみつ道具「ミラーノーツ」

学校の人気者といえば「足が速い人」「頭がいい人」そして「絵がじょうずな人」 そんな誰もが憧れる人気者になれるかもしれない、そんなひみつ道具です。 ミラーノーツはイラストをノートに上手に描くためのツールです。 「半透明のパネル」によってスマートフォンに映されたイラストが ノートに投影され、なぞるだけで簡単に上手なイラストが描けます。 他の人からは投影されたイラストは見えないため、まるで「さらさら」と上手に描いているようにみえます。 写真やあの人気キャラクターなど、 どんどん描きまくって人気者になろう。
BEST TECHNOLOGY賞
偉人チャット
IZIN
テーマ:学びに興味を持てるツール

そもそも学習のモチベーションは、本人の「興味」が重要です。 興味があること、好きなことなら時間を忘れて没頭してしまいます。 そんな興味を持つきっかけはいろいろありますが、 僕たちは、自分と学習対象との「共通点」を発見することが重要だと考えます。 「偉人との距離は思ったより近い」をコンセプトに、 教科書に載っている「偉人」たちとチャットを通して、 偉人の出来事を調査・学習したり、共通点を発見することで、様々な分野に興味を持ってもらうチャットボットサービスです。
まず興味を持つ対象として、文献等でストーリーが残っている「歴史」を対象としました。 教科書でよく出てくる馴染みのある「偉人」をチャットボットとして会話フローを設計し、ウェブチャットを通して興味を持ってもらいます。
ファイナリストノミネート
フライング・ブランコ
3Balancos
テーマ:運動オンチでも楽しく遊べる

30代以上の大人なら誰もが体験したであろう、「ブランコ+靴飛ばし」の遊びに、靴を無限に飛ばせたり、ブランコで空を飛んだり、VR空間ならではの要素を加えました。 現実世界に目を向けると、公園からはブランコだけではなく多くの遊戯具が撤去されています。 大人とこどもの間に遊びの接点が無くなりつつある昨今において、ブランコ遊びだけではなく「ブランコ+靴飛ばし」という遊びをVR空間内で再現することで、大人は懐かしく、こどもは新鮮に遊べ、大人とこどもとの間に「遊びの共有体験」が出来たら良いな、という想いを込めて作りました。
また、ブランコは座って遊ぶ遊びのため、体格差にあまり影響されない事に注目し、手もつかわず体重移動やキックのタイミングだけで遊べる今作は、運動オンチでも無く楽しく遊ぶことができます。
ファイナリストノミネート
まねっこLEDミラー
Code for AICHI
テーマ:「笑顔」で過ごせる時間をつくりたい!

楽しみながら、表情づくり、コミュニケーションできる機会をつくりたい!このまねっこLEDミラーは、表情のデータをAIが分析して「絵文字」で表示してくれます。笑顔が少なかったり、自己肯定感があまりない子ども(大人もですが)のためのアイテムです。あそびながら笑顔や表情のトレーニングができます。鏡を見ながらひとりでがんばったりしないで大丈夫。自分の表情と同じ表情を返す、「まねっこ」するという感覚のアイテムですが、子どもだけでなく忙しい先生や親にも笑顔を確認してほしいという思いもこめています。
ファイナリストノミネート
落学記
つくるラボ
テーマ:勉強嫌いをなくせ!

学生の頃、授業がつまらなくて教科書に落書きして遊びませんでしたか? 落学記(らくがっき)は、教科書の落書きを友達とシェアするプリです。教科書をカメラでかざすと、ARで友達が描いた落書きを閲覧することができます。面白い落書きをたくさんアップして、教科書をたくさん開こう! 面白い落書きで友達と一緒に爆笑し、学校生活が楽しくなるだけでなく、教科書を開く回数が増えます。落書きをしながら勉強をすると集中力と記憶力がアップし、より内容を記憶しやすいという学習効果も期待できます。さらに「爆笑!」ボタンで落書きの人気投票ができ、「爆笑!」数を友達と競うこともできます。
審査員(50音順)
綾部和
綾部 和
(株式会社Millennium Kitchen / 代表、『火星カレー』プロデューサー)
ゲームデザイナー、シナリオライター、カレー店オーナー。1965年函館市生まれ。 数々のゲームデベロッパーでプログラマーとして経験を積んだ後、 1997年(株)ミレニアムキッチンを設立。 代表作『ぼくのなつやすみ』で日本ゲーム大賞ニューウェーブ賞受賞。 『ぼくのなつやすみ2』『ぼくらのかぞく』が文化庁メディア芸術祭審査委員会 推薦作品に選ばれている。
上杉周作
上杉 周作
(元EdSurgeエンジニア)
1988年日本生まれ。カーネギーメロン大学卒。 Apple・Facebook・Palantirでエンジニア職、Quoraでデザイナー職を経験。 その後半年間日本でニートになり、2012年9月よりシリコンバレーの教育ベンチャー・EdSurgeに就職。 2017年1月に退職して1年間、世界を旅する。NHK「ニッポンのジレンマ 2016年元日SP」「クローズアップ現代+」に論客として出演。
金子大和
金子 大和
(exiii Inc. COO / Product Lead)
UCLA卒業後、2013年よりモバイルゲームのプロダクトマネージャーとして大手ゲーム会社に入社。 2015年より視線追跡型VRヘッドセットを開発するFOVEへ立ち上げメンバーとして参画。 VP of Productとして製品開発の統括と拡大するエンジニア組織の基盤構築を担う。 2018年2月にexiiiへ入社。現在はXR向け触覚ウェアラブルデバイスの製品開発と事業運営を統括。
岸田崇志
岸田 崇志
(株式会社LITALICO / 執行役員CTO)
博士(情報工学)。大手ネットワークインテグレータを経て、2009年5月グリー株式会社に入社。 エンジニア兼事業責任者を経てJapanStudio統括部長、開発本部副本部長を歴任。2013年10月同社執行役員に就任。 その後、新規タイトル開発やクリエイター育成に従事。2015年11月株式会社LITALICOに入社、執行役員CTOに就任。
子供審査員
こども審査員
5月に行った ideathon for kids のお子さまたちに、最終審査会の審査員として参加してもらう予定です。
審査基準
IMPACT
独自性の高さ
驚きやワクワクがあるか
TECHNOLOGY
技術的なスゴさや
完成度の高さ
POSSIBILITY
課題に対する
実現性や応用可能性の高さ
審査は3つの視点を元に行われます。 総合的な評価はもちろんですが、突出した部分があれば、その部分を評価し判断する場合もあります。
アワードの種類
● BEST OF SOCIAL FIGHTER賞(1作品賞金100万円)
3つの審査基準に対してもっとも優れた作品に贈られます。
● BEST IMPACT賞(1作品賞金10万円)
アイデアの斬新さが優れているものに贈られます。技術的な完成度が伴っていなくても、それを補うほどにアイデアが光る場合は該当します。
● BEST TECHNOLOGY賞(1作品賞金10万円)
技術的挑戦がある・技術の使い方が新しい・完成度が高いといった技術的面白さのある作品に贈られます。
● キッズ賞(手作りメダル)
こども審査員の投票によって決定します。
● オーディエンス賞(ギフト券)
最終審査会に会場にいらっしゃる皆様の投票によって決定します。
コンテストの流れ
エントリー
作品投稿ページから応募
7月31日23:59まで
1次審査 | Web
ファイナリスト発表
8月末予定
最終審査プレゼン
9月17日(月・祝)13:00〜
  • 1次審査は全てオンライン審査とし、2次審査は会場にて行います。
  • 基本的にはファイナリストには2次審査にお越しいただいてプレゼンテーションをしていただくことを想定していますが、 物理的なハードルがあり当日来られなそうな場合は動画による発表も検討します。
  • 学生チームがファイナリストに選ばれた場合は、 発表者分に限り(原則1名, 最大3万円まで)、交通費が支援されます。
  • 協賛
    メディア後援
    主催